Cibercultura como nueva realidad comunicativa y social

  • Algunos pueden verla como una herramienta que ayuda en el quehacer profesional. Otros como un vicio incontrolable, que los fuerza a comprar cuanto “juguete” sale al mercado. Pero más que eso, la tecnología forma parte de nuestras vidas de tal manera, que en los últimos 13 años ha cambiado dramáticamente nuestra forma de comunicarnos y relacionarnos socialmente, hasta tal punto, que ahora pertenecemos a una cibercultura.

En el mundo de hoy, la tecnología ya no sólo es una herramienta útil para el desarrollo y difusión de ideas. También se ha convertido en un espacio para el intercambio de las mismas, el desarrollo de iniciativas y la expresión política. Ya no podemos hablar sólo de internet, ni tampoco de un espacio virtual. Existe suficiente evidencia para hablar de una “cibercultura”.

Pero, ¿qué es cibernética? Aunque erróneamente se le ha considerado como lo mismo que la robótica, el término proviene del griego kybernetik, que significa “arte de gobernar una nave”. Según la RAE, es el “estudio de las analogías entre los sistemas de control y comunicación de los seres vivos y los de las máquinas; y en particular, el de las aplicaciones de los mecanismos de regulación biológica a la tecnología”. De esta manera, cibercultura podría definirse como una cultura basada en la utilización de medios tecnológicos como mecanismos de relación social.

El lugar donde se llevan a cabo estas relaciones sociales se conoce como “ciberespacio”, vocablo acuñado por el escritor William Gibson para describir el ambiente creado a través de medios electrónicos. En palabras del autor, extraídas de su futurista “Neuromante”, el ciberespacio es “una alucinación consensual experimentada diariamente por billones de legítimos operadores, en todas las naciones, por niños a quienes se enseña altos conceptos matemáticos… Una representación gráfica de la información abstraída de los bancos de todos los ordenadores del sistema humano. Una complejidad inimaginable. El ciberespacio es una alucinación social consensuada. (…) La matriz tiene sus raíces en las primitivas galerías de juego, en los primeros programas gráficos y en la experimentación militar con conexiones craneales”. Si pensamos, entonces, que el teléfono permite una relación social a través de un medio electrónico, entonces el lugar donde se encuentran quienes conversan debe ser el ciberespacio.

Tal ha sido el impacto de estos medios en nuestra sociedad que muchos han cambiado sus hábitos de comunicación al utilizar mayoritariamente Internet. Ya sea leyendo las noticias en la web, enviando mensajes a través del celular o utilizando el chat para relacionarse desde un cibercafé, su aparición ha terminado con la frontalidad de los medios tradicionales, abriendo un espacio real y sencillo para la interacción.

Internet como cultura
La aparición y masificación de la red ha provocado que los usuarios se identifiquen y se agrupen en función de sus intereses personales. Por ejemplo, las salas de chat se dividen por tema y agrupan a personas de distintos lugares en torno a sus gustos y preferencias. Otro caso típico son los clanes de gamers, donde sus integrantes se dedican a los juegos en red y desarrollan un sistema social basado en el intercambio de estrategias de juego y de reuniones periódicas para competir entre sí -conocidas como tarreos-. Así nacen las llamadas “comunidades virtuales”, verdaderas aldeas cuyos mimebros comparten intereses, pero derriban las barreras que les impone la geografía.

Según Pierre Levy, cibercultura es “el conjunto de técnicas, de maneras de hacer, de maneras de ser, de valores, de representaciones que están relacionadas con la extensión del Ciberespacio”. Con esta definición es posible aterrizar un poco más el concepto, como algo más tangible. Basta con ver el impacto del chat y de los sistemas de mensajería instantánea en la vida de los usuarios, ya que la gran mayoría no concibe internet sin alguno de estos servicios.

Tomando en cuenta que la costumbre forma parte de lo que los sociólogos conocen como cultura, es posible señalar estas prácticas como la base de la cibercultura. Por otro lado, la aparición de movimientos ciberpolíticos, de los ciberderechos y de grupos de acción cultural bajo el alero de internet, validan esta concepción de “cultura digital”.

Un ejemplo es la “Declaración de Independencia del Ciberespacio”5, publicada en 1996 por John Perry Barlow, conocido activista y letrista de la banda de rock Grateful Dead. En ella señala:

“Gobiernos del Mundo Industrial, vosotros, cansados gigantes de carne y acero, vengo del Ciberespacio, el nuevo hogar de la Mente. En nombre del futuro, os pido en el pasado que nos dejéis en paz. No sois bienvenidos entre nosotros. No ejercéis ninguna soberanía sobre el lugar donde nos reunimos.

Los gobiernos derivan sus justos poderes del consentimiento de los que son gobernados. No habéis pedido ni recibido el nuestro. No os hemos invitado. No nos conocéis, ni conocéis nuestro mundo. El Ciberespacio no se halla dentro de vuestras fronteras. No penséis que podéis construirlo, como si fuera un proyecto público de construcción. No podéis. Es un acto natural que crece de nuestras acciones colectivas.

Estamos creando un mundo en el que todos pueden entrar, sin privilegios o prejuicios debidos a la raza, el poder económico, la fuerza militar, o el lugar de nacimiento. Crearemos una civilización de la Mente en el Ciberespacio. Que sea más humana y hermosa que el mundo que vuestros gobiernos han creado antes”.

Esta declaración no marca el nacimiento de una “cibernación”, aunque la confirma.

Las primeras manifestaciones de la cibercultura se remontan a fines de los años 70, con la popularidad de los videojuegos y la apertura de la red ARPAnet a la comunidad.

En esta época comienzan a aparecer los primeros movimientos hacker, que tienen sus antepasados en los primeros phreakers7, aparecidos poco después de la invención y en servicio del teléfono. En ambos casos, como se verá más adelante, el detonante de la actitud de estos usuarios es la curiosidad y el demostrar que “la máquina se puede equivocar”.

En base a estos personajes se comenzó a gestar la “cultura de lo virtual”. Ya no es necesario tener un vínculo físico, porque el ciberespacio cumple este papel. Los servicios de la red ofrecen una alternativa a los lugares públicos, eliminando las distancias y, en cierta medida, los prejuicios, ya que la falta de interacción física ayuda a disminuir los sentimientos de rechazo.

Características de la Cibercultura
La cibercultura tiene una serie de características heredadas del capitalismo, aunque algunas pueden ser contrapuestas con hechos de la realidad.

  • Individualismo vs. comunitarismo: si bien la actitud de la mayoría de los cibernautas es individual, es posible demostrar la existencia de comunidades. De alguna manera, el fenómeno que ha modificado la forma de comunicarse es considerado paradigma de incomunicación y de individualismo, aunque la aparición de conductas cibersociales -como los juegos en red y el intercambio de música-, demuestran la existencia de lazos entre los usuarios.
  • Valor de la Iniciativa: como valor heredado del capitalismo, esta característica apela a habilidades como la autogestión y la autodidáctica. Esto puede ser considerado un factor de refuerzo del individualismo. Además, el motivo de los hackers no es hacerse ricos. Según Alex Lamikiz en su artículo “¿Qué es la Cibercultura?”, “un cyberpunk es alguien que sabe usar la tecnología para crear su propio material audiovisual y editar su propia MTV en su Macintosh. Individuos que usan su inteligencia no para hacer dinero para una gran compañía, sino para enriquecer su vida y sus relaciones humanas”8.
  • Igualdad de oportunidades: este “socialismo tecnológico” puede ser visto como utópico, debido a que es necesario realizar una fuerte inversión en tecnología. Pero existen alternativas de bajo costo e, incluso, está la tendencia a reciclar consideradas obsoletas por la mayoría. Un caso conocido es el sistema operativo Linux, de libre distribución vía Internet, y que permite reutilizar computadores “dados de baja” por empresas que utilizan software comercial, lo que reduciría la brecha digital entre los países desarrollados y los en vía de desarrollo. Otro ejemplo de este “reciclaje tecnológico” es la red de telecentros de Brasil, que opera con máquinas que tienen más de 10 años de antigüedad (la mayor parte de ellas desechadas por empresas privadas) para conectarse a internet y realizar tareas de oficina, con software de última generación.
  • Liberalismo político: la ley del “mundo real” no es aplicable en el “ciberespacio”. Existen intentos de leyes que intentan controlar el espacio virtual, como la “Ley de Decencia en el Uso de las Computadoras de Estados Unidos” (declarada inconstitucional en 2004), que buscaba controlar el tráfico de material pornográfico en Internet. Sin embargo, para la persecución de los infractores hace falta que los policías se especialicen en la utilización de esta herramienta y en el modus operandi de los ciberdelincuentes. Al respecto, cabe recordar lo sucedido recientemente en Chile, donde la Policía de Investigaciones confiscó los computadores del editor y del reportero de la sección Tribunales del diario electrónico “El Mostrador”, porque habían recibido un e-mail del Movimiento de Izquierda Revolucionaria adjudicándose el atentado del 24 de marzo en el Consulado de Brasil, en Santiago. En pocas palabras, lo anterior demuestra que no se pueden utilizar los mismos métodos del mundo real en el mundo digital.
  • Religiosidad: hay que entenderla como fe en la ciencia y la tecnología. A través de ella podremos obtener o acceder a todo, son la “puerta” hacia un futuro mejor. Es el dominio de los denominados Integrados frente a los Apocalípticos9. Sin embargo, este punto de vista religioso responde sólo a un comportamiento de moda, un consumo de tecnología que obliga a estar al día. Es tan simple como “si no tienes lo último, estás fuera”.


Consecuencias de la aparición de la cibercultura
La aparición de la “supercarretera de la información” -nombre algo cursi definir a Internet, tomando en cuenta la lentitud del sistema en la actualidad- provocó una serie de cambios en diversos ámbitos de la vida cotidiana. Por eso, no podemos caracterizar la cibercultura sólo como un conjunto de usuarios del underground, con intenciones subversivas y destructivas, sino que debemos identificar también las actitudes de los que usan las herramientas que ofrece el mundo virtual para el desarrollo de sus actividades cotidianas.

Esto nos obliga a ser “alfabetos digitales”, no por una cuestión de ponernos al día, sino para aprovechar al máximo las posibilidades disponibles. Pero no hay que confundir ser “alfabeto” con ser “tecnofanático” pues actualmente se cree, de manera errónea, que los jóvenes tienen una mayor ventaja en este sentido “porque arma y desarma el computador”. El “alfabeto digital” tiene que conocer el objetivo y el uso que le da a la tecnología, y no saber por saber. Es aquel usuario que reconoce con exactitud para qué necesita la tecnología y qué instrumentos utilizar para lograr sus fines. Para un académico del área de las humanidades basta con saber utilizar un procesador de textos, un navegador de Internet y un cliente de correo electrónico. En cambio, para un ingeniero, la cantidad y el tipo de herramientas va a depender de su área de especialización.

Esto último implica, además, que los usuarios asuman actitudes de responsabilidad. Para nadie es un secreto que para utilizar un determinado software es necesario pagar o acceder a una licencia, y que de no hacerlo se enfrentan a una legislación que favorece los afanes empresariales de sus fabricantes. En este punto, encontramos dos tendencias en cuanto a la propiedad:

  • Software propietario, que es aquel por el cual debemos cancelar una determinada cantidad de dinero a cambio de poder utilizarlo. Esta modalidad es la que domina en la actualidad el mercado de la informática, ya que la mayoría de las aplicaciones de software utilizadas tienen un costo monetario -bastante elevado en algunos casos-. Esta corriente no permite la adaptación de la herramienta a las necesidades del usuario, y cuando éstas últimas son detectadas, se debe volver a cancelar una cantidad de dinero para actualizar la aplicación. Los principales exponentes de esta corriente son Microsoft, Adobe Systems y Macromedia.
  • Software libre, que es aquel por el cual no estamos forzados a pagar, ya que se distribuye libremente (y en la mayor parte de las ocasiones de manera gratuita), vía Internet. Aquí, los usuarios tienen la “libertad” de modificar las aplicaciones para dejarlas a la medida. Las licencias otorgadas aquí son de tipo “abierta”, es decir, cualquier cambio debe ser comunicado y publicado, para beneficio del resto de la comunidad, sin otorgar el derecho de alterar la autoría. Los principales exponentes de esta corriente, en la actualidad, son la Free Software Foundation, el proyecto GNU y el sistema operativo Linux.

En ambas tendencias se respeta la propiedad intelectual de los programadores y desarrolladores. Lo que varía es el mecanismo de control, ya que una no permite cambiar lo que se recibe y cobra por la información -que, en el fondo, es la base de todo software-, mientras que la otra considera que ésta es un bien de libre disposición, aunque hace la salvedad que para cualquier modificación se debe citar al autor original. Ambas tendencias son las caras de la moneda de la propiedad de la información: copyright y copyleft.

En todo caso, es el usuario el que debe decidir qué tipo de software utiliza, en base a consideraciones tan simples como si él sirve para las tareas que se deben realizar o cuál es el que utiliza mi vecino. De esta manera, se amplían las posibilidades de aprender y de sacar mayor provecho a la herramienta.

Continúa en edición…
Artículo publicado originalmente en la revista Légete, Estudios de Comunicación y Sociedad, de la Escuela de Periodismo de la UCSC (Nº2 – agosto 2004).